Ein alter Bekannter aus Sunetras Vergangenheit stellt sich vor und bringt ein wenig Licht ins Dunkel ihrer Vergangenheit. Doch, was sie dabei erfährt, wird sie nie wieder loslassen.
Die bislang längste Folge der Reihe markiert einen Wendepunkt in der Geschichte unserer Elfe und die Spielrunde ist mir noch gut erinnerlich. Manchmal schafft man es auch am Spieltisch ein wenig Grusel- und Gänsehautfeeling zu verbreiten. Es ist nicht einfach on the fly Charaktermomente zu erschaffen. Dies sind die Gelegenheiten, in denen man als Spieler merkt, dass man mit den richtigen Leuten in die Phantasiewelt eines Rollenspiels abgestiegen ist.
Die erste Hälfte der Reise wäre geschafft und die WildCards wähnen sich schon in sicheren Gewässern. Zu Ihrem Leidwesen werden sie bis zum Ende des Tages mit Gefahren konfrontiert sehen, welche ebenso mysteriös wie unerwartet sein werden.
Stets mittendrin: Sunetras Vergangenheit und Susanoo, der ihr aus dunklen Winkeln ihres Verstandes zuflüstert…
Da der Auftrag mit dem dritten Spielabend ein ungewöhnliches Ende nahm, bildet diese Folge auch das Ende der vorliegenden Story, obwohl sie mit einem bösen Cliffhanger endet. Technisch gesehen gehören die beiden folgenden Episoden zum selben Ausflug nach Kopenhagen, erzählen jedoch ganz eigene Stories.
Was sind das nur für Zeiten, in denen man nicht mal fünf Minuten ungestört mit seiner Schmuggelware unterwegs sein kann, ohne dass einem gleich ein Hitkommando auf die Pelle rückt, das einem die Ware wieder mopsen will!?
Schlimm! Schlimm! Schlimm!
Aber für uns Grund genug die neuen Spielsachen auszupacken.
Anstatt es wie in der Schwarzwaldgeschichte langsam anzugehen, zog der Spielleiter von Beginn an die Daumenschrauben an. Vermutlich wollte er uns klar machen, dass unser Auftrag keine Kaffeefahrt werden würde. Als ob wir uns das ernsthaft eingebildet hätten.
Daheim ist’s doch am erträglichsten.
Nach den Ereignissen im Schwarzwald haben sich die WildCards lieber auf Balkonien erholt und ihre Ausrüstung aufgefrischt. Schließlich mussten zumindest die vernichteten fahrbaren Untersätze ersetzt werden. Die mühsam eingenommenen Flocken verschwanden also schneller als man „zwei Bier!“ rufen konnte.
Daher wird es Zeit für einen neuen Job.
„Kubanisches Gold“ bildet den Auftakt zu einem Dreiteiler, der die Gruppe erneut aus Hamburg raus und an fremde Gestade lockt. Nachdem der Spielleiter in „Angel de la Muerté“ und „Einmal Schwarzwald und zurück“ bereits einige dubiose Andeutungen zu Sunetras Vergangenheit fallen ließ, markierte die neue Geschichte einen wichtigen Wendepunkt für die Elfe. Wir begannen tiefer einzutauchen und das Geheimnis hinter ihrer Flucht und dem Wesen in ihrem Kopf zu ergründen.
Im Finale unseres Ausflugs in den Schwarzwald durften wir BlackTech auf den Zahn fühlen. Das bedeutete allerdings auch, dass wir in die Höhle des Löwen zurück mussten.
Rückblickend betrachtet markiert das Abenteuer und dieses Kapitel insbesondere den Punkt ab dem man sagen kann, dass die Spieler und deren Figuren endlich in einen Modus kamen, ab dem man von einem eingespielten Team reden kann. Keine Sorge: das bedeutet nicht, dass ab hier alles immer glatt gelaufen wäre. Ganz im Gegenteil!
Für mich als Chronist stellte ich mir mit dieser Episode die Herausforderung auch die Gegenseite mit ihren Sorgen und Nöten zu Wort kommen zu lassen.
Einmal durchgeatmet, Puls beruhigt und dann die Denkmurmel angestrengt: nur weil man einer Falle entkommen ist, bedeutet das nicht, dass man schlagartig aller Probleme verlustig gegangen sei. Darum wird es Zeit Pläne zu schmieden, die einem das Weiterleben garantieren sollen.
Falls zwischendurch weitere Stimmen im Hintergrund auffallen sollten: Meine Nachbarn sind lauter und das Mikrofon empfindlicher als ich angenommen hatte. Jedenfalls ließ sich das Nebengeräusch nicht vollständig herausfiltern.
Unser letztes Stündlein hatte geschlagen – nun, wenn eine Wendung so offensichtlich ist, kann sie kein Spoiler sein. Allein die Tatsache, dass es sich nicht um die letzte Folge handelt, spricht zumindest dafür, dass nicht alle in der Tiefgarage draufgegangen sein konnten. Die spannende Frage für die Hörer ist nun: überleben es alle oder nur ein paar von ihnen? Oder… in welchem Zustand? Mit dieser Frage mussten wir damals auch hadern, da wir mitten im Kampf das Spiel beendeten und eine Woche lang darauf warten mussten, uns aus der scheinbar ausweglosen Situation herauszukämpfen.
So schnell kann es gehen. Eben sitzt man noch in einer Hütte im Wald und macht Urlaub und schon findet man sich in einer unterirdischen Anlage wieder, deren Existenz mit fortschreitender Erforschung immer mehr Fragen aufwirft.
Nach den Ereignissen in der Hütte, reist die Gruppe übereilt ab und findet sich in einer Situation wieder, die den Abend noch bizarrer werden lässt, als er ohnehin schon war.
Nach unseren ersten beiden Abenden mit diesem Abenteuer werde ich mich seltener über Klischees in Horrorfilmen beschweren. Warum? Instinktiv sind wir einem inneren Drehbuch der Doofheit gefolgt und haben ein Klischee nach dem anderen mitgenommen. Unseren Gamemaster hat’s gefreut und die Arbeit enorm erleichtert. Er hatte uns genau da, wo er uns haben wollte.
Nach all den Strapazen der letzten Wochen war es an der Zeit sich eine Auszeit zu gönnen. Deshalb fahren die Shadowrunner in den Süden der ADL, in den Schwarzwald um genau zu sein. Dass es dabei nicht ohne Komplikationen ablaufen darf, war bei der Reisebuchung selbstverständlich schon eingepreist. Sonst wäre die Geschichte auch in fünf Minuten zu Ende erzählt. Doch das, was die Runner erwartete übertraf selbst ihre kühnsten Vorstellungen.
Die Illustration für diese Folge ist deutlich älter als die bisherigen. Sie entstand nach einer Skizze des Gamemasters und wurde noch auf meinem alten Wacom Grafiktablett umgesetzt, bevor ich auf das deutlich praktischere Grafikdisplay gewechselt bin.
Zum ersten Mal mit Intromusik von Bernhard Schlax.