Entgegen aller Wahrscheinlichkeit verlief die Party ohne in einem kompletten Desaster zu enden. Die neuerlichen Entwicklungen waren dennoch beunruhigend für die noch junge Runnertruppe, die noch im Begriff war sich einzuspielen. Ein Faktor, der sich im Verlauf des dritten Tages noch auswirken sollte…
Neue Folge, neues Mikrofon. Ich bin inzwischen auf ein Trust Mikrofon umgestiegen und nehme mit Audacity auf. Falls euch ein Unterschied im Klang auffallen sollte, wird es daran liegen.
Es ist was faul im Staate Beust. Der Abend der Feierlichkeiten rückt näher und es ist weiterhin unklar, wer die unbekannten Angreifer waren und welches Ziel sie wirklich verfolgt haben. Grund genug für die Runner die Augen doppelt so weit offen zu halten, als gewöhnlich.
Die Tochter eines mächtigen Hamburger Geschäftsmannes kommt nach langer Abstinenz mit ihrem Mann aus Kolumbien zu Besuch. Ihr Vater gedenkt eine große Geburtstagsparty zu schmeißen und will alle dabei haben. Als Tochter eines wohlhabenden Mannes ist Aan Beust selbstverständlich ein potentiell äußerst interessantes Ziel für Entführer. Also werden Hendrik, Alyssa, Largo und Sunetra engagiert, um sich als ihre Bodyguards zu verdingen.
Nachdem die Runner sich die Krone gerichtet, den Staub von den Klamotten geklopft und das Weite gesucht hatten, mussten sie nur noch die kleine Bianca zu ihrem Vater bringen. Nichts leichter als das. Vielleicht würde man noch Zeit finden ein paar Wetten auf die vercyberten Ringkämpfer abzugeben.
Für’s Finale war noch etwas Abend übrig. Anlass genug für unseren Gamemaster uns das Leben unnötig schwer zu gestalten.
Nach der erfolgreichen Exfiltration muss die bunte Truppe die kleine Bianca nur noch bei ihrem Vater abliefern. Da kann ein kurzer Abstecher zu einem Fast-Food-Laden doch nicht schaden…
Dieser Abend bestand hauptsächlich aus einer kurzen Szene. Die Kampfhandlungen jedoch wurden bei so vielen Spielern derart komplex, dass sich zeigte, wie lange das dann dauern kann. Gutes Regeltraining war es ohnehin und für mich als Chronist war es eine Herausforderung die einzelnen Handlungen passend zu verknüpfen und zu erzählen. Es besteht nämlich immer die Gefahr, dass einem die Vokabeln für die immer wiederkehrenden Schritte ausgehen und man sich beginnt zu wiederholen. Zum Glück blieben Kampfabende in den folgenden Jahren eher die Ausnahme und der Plot stand im Vordergrund.
Wenn es eins gibt, von dem man in der Sechsten Welt nie genug haben kann, dann ist es Geld. Ihr seht, es hat sich im Jahr 2072 nicht wirklich was geändert. Darum ergreifen die Runner auch die erstbeste Gelegenheit, die sich ihnen bietet, um an Schotter zu kommen.
Während Kapitel 1 mehr eine Aufgabe für den Schreibknecht darstellte, ging es im Grunde erst in Kapitel 2 so richtig mit den eigentlichen Spielhandlungen los. Viele Gespräche, die in diesen Geschichten auftauchen, fanden tatsächlich mehr oder weniger auch so am Spieltisch statt.
Es ist einige Zeit seit der Angelegenheit in Berlin vergangen. Cone ist vorübergehend untergetaucht und Hendrik muss sich in Hamburg wieder um seine Belange kümmern. Unverhofft meldet sich eine alte Freundin aus Japan bei ihm.
Es dauerte etwas mehr als eineinhalb Jahre, in denen Hendriks Charakterblatt bei mir Staub ansetzte. Dann fügte es sich, dass einige Freunde ebenfalls wieder mit Shadowrun anfangen wollten. Kurzerhand wechselte unser alter Gamemaster auf die Spielerseite und übernahm die Rolle einer aufmüpfigen Magierin, die noch ziemlich grün hinter den Ohren war. Seit diesem Abend ging es Schlag auf Schlag mit den Missionen, die wir bestritten. Am meisten freut es mich, dass sich im Laufe der nächsten drei Jahre ein großer Handlungsbogen entwickelte, der die gesamte Geschichte der WildCards durchzog. Fürs erste jedoch hatten wir erneut ein Einführungsabenteuer. Schließlich wollten drei weitere Spieler erstmal einen Weg in den Plot finden.
Hendrik begleitet seinen Cousin Cone nach Berlin, um dort seinen ehemaligen Boss Finch zu treffen. Sie müssen nur etwas abgeben. Was kann dabei schon schiefgehen?!
Dies ist Teil 2 unseres Einführungsabenteuers. Bei den Bildern der einzelnen Beiträge handelt es sich um Illustrationen, die ich für die E-Book Variante gezeichnet habe. Was digitales Zeichnen angeht, war ich damals noch in der Lernphase – keine Sorge, die Bilder werden besser. 😉
Dem ehemaligen Agenten Summerset ist klar, dass er alleine in den Schattender ADL (Allianz Deutscher Länder) nicht wird lange überleben können. Darum begibt er sich auf die Suche nach einem alten Bekannten…
Zur Einstimmung ins eigentliche Gameplay – immerhin hatten wir seit mehr als einem Jahrzehnt nicht mehr Shadow gezockt – war der erste Spielabend ganz im Sinne von „Quick & Dirty“. Kurzweilige Action und eine menge Würfelwürfe standen im Vordergrund, während hier noch kein komplexer Handlungsrahmen zu erkennen war. Die Handlung des ersten Miniabenteuers habe ich in zwei Teile gesplittet, dies ist die -zugegebenermaßen recht martialisch geschriebene – erste Hälfte.
Eigentlich sollte diese Kurzgeschichte lediglich einen Background für meinen Char liefern – den gefallenen ARGUS Agenten Hendrik Summerset. Damals konnte ich noch nicht ahnen, wie lange mich diese Figur in Shadowrun begleiten würde, auch wenn es zunächst beinahe zwei Jahre dauern sollte, bis wir eine feste Gruppe für regelmäßige Abenteuer gefunden hatten. Doch ab diesem Zeitpunkt bekam Hendrik nicht mehr die Gelegenheit Staub anzusetzen und musste sich beinahe wöchentlich auf die verranzten Straßen des Hamburgs im Jahr 2072 begeben.
Stilistisch unterscheiden sich diese einführende Story stark von dem, was später folgen sollte.